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질문자 : figaro70  링크 : http://cafe.naver.com/winmodev/1009
<질문내용>

3가지 문의 드립니다.

 

1) Visual Studio 2005에서 WM 프로그램 개발 관련 문의

 

회사에서 모발일 프로그램 개발 준비를 하고 있습니다.

회사에서 가지고 있는 Visual Studio license가 2005(정확히는 Visual Studio 2005 Professional Edition)밖에

없어서 이것을 기반으로 시범개발을 해야 할 것 같은데 여기 카페에서 찾아본 자료를 보니 2008이상을 권장하더군요.

Visual Studio 2005에서도 WM 프로그램 개발하는데 아무 지장이 없는 것인지 아니면

어떤 제약이 있는지등에 대해 알고 싶습니다.

 

2) 개발 Language 관련 문의

 

회사에서는 네트웍 시스템 개발 경험이 전부이구요. C만 사용해봤습니다.

WM 프로그램 개발시 C,C++,C#중 어느 것을 가장 많이 사용하는지 그리고

어느 것을 사용하는 것이 개발하는데 효율적인지 알고 싶습니다.

 

3) 앱스토어에 개발자 등록 관련 문의

 

애플의 앱스토어의 경우 연간 일정 금액을 지불하고 개발자로 등록하는 것으로 알고 있습니다.

등록 절차등의 자료는 웹상에서 혹은 카페에서 쉽게 찾아볼수 있는데요.

옴니아등 WM기반의 폰들은 주로 국내 KT의 쇼앱스토어나 SKT의 T-store에 개발자 등록을 할텐데

이들 앱스토어에 개발자 등록절차을 알고 싶습니다.(물론 제가 찾아봐에겠지만 우선 기본적은 사항들을

미리 알고 싶어서요)

또한, 이들 앱스토어도 애플의 앱스토어와 마찬가지로 개발자로 등록해야 폰에서 자신이 개발한 앱을 시험해

볼 수 있는 것인지, 등록을 안하고도 시험이 가능하지도 알고 싶습니다.

<답변내용>

안녕하세요 루나네스 입니다

일단 제가 아는 한도내에서 답변을 드리면요


1) Visual Studio 2005에서 WM 프로그램 개발 관련문의
2005에서도 WM개발이 가능합니다
다만, 2005에는 PPC2003 SDK가 기본으로 있기 때문에 요즘 출시되는 단말기의 OS보다 하위버전이라 지원되는거나 호환성이 많이 떨어집니다
그래서 Windows Mobile 6 SDK를 설치하시면 동일하게 개발이 가능합니다
2008에서 개발이 많이 되는 이유는 2008부터 C# 3.0이 지원되는데요,
이것은 WM에서 .NET Compact Framework 3.5를 이용하는 프로젝트는
2005에서 사용이 불가능 하다는 예기 입니다.
이런 문제때문에 2008을 권장하는 추세 이지요

 

2) 개발 Language 관련 문의
빠른 퍼포먼스와 그래픽 처리를 요구하는 게임 같은 경우는 Native로 개발해야 합니다
일반적인 어플리케이션이나 데이터 처리가 많은 경우, 그리고 타 기기에 대한 바이너리 Level의 호환성을 고려한다면
Managed로 개발하시는 것이 좋습니다

특히, Native Code와 Managed Code의 결정적인 차이는 메모리 관리의 차이가 있습니다
Native에서는 메모리 관리를 수동으로 해야하고, 메모리 누수가 될 확률이 무척 높습니다
반면, Managed에서는 메모리관리를 자동으로 해주고, Gabage Collector를 통한 메모리 관리가 진행됩니다
(하지만, Managed에서도 메모리 할당 후 해제를 해줘야 하는것은 마찬가지고, 가급적 Gabage Collector는 사용하지 않는것이
 퍼포먼스를 보장하는 방법입니다. 그래도 Native보다는 신경써야 할 것들이 적어서 무척 편리합니다)

애플리케이션이 어떠한 목적으로 사용될 것인지에 대해서 결정을 하시고 언어를 선택하거나
코드 관리나 차후 프로젝트 등 개발 조건을 고려해서 선택을 하셔야 할 것 입니다

뽐뿌맨 : 초보자를 위한 윈도우폰 애플리케이션 개발 스토리북 제1화 (http://cafe.naver.com/winmodev/492)
윈모형아 : GDI 퍼포먼스 테스트 : Native vs. Managed (http://cafe.naver.com/winmodev/992)

위에 두 글을 참고해서 읽어보세요


3) 앱스토어에 개발자 등록 관련 문의
TStore를 기준으로 말씀드린다면, 등록절차가 애플에 비해 복잡하지 않은편 입니다
개인개발자와 사업자(개인/법인)의 차이가 있는데요 판매를 위한 목적으로 등록하신다고 생각하시면 됩니다

각 엡스토어마다 등록절차가 달라서 따로 말씀드리기는 어려운데요
TStore 웹 가입 -> 판매자 등록 -> 관련서류 송부 -> 판매자 승인 후 판매 가능
이라고 보시면 되겠네요

애플의 앱스토어와는 다르게 개발자로 등록을 하지 않아도 WM기기에서는 테스트가 가능합니다
물론 실행도 가능하지요

 작성일 : 2010.01.21

보다 자세한 정보는 윈도우 폰/모바일 개발자 모임에서 만나보실 수 있습니다
:
Posted by Lunaness
질문자 : hyun5366  링크 : http://cafe.naver.com/winmodev/799
<질문내용>

X버튼 설정 상태를 얻어 오는 함수가 존재 하나요??

 

함수가 있다면 함수점 알려주세요 ㅜ.ㅡ

<답변내용>

함수는 없구요

[HKEY_CURRENT_USER\ControlPanel\XButton]
"IsActive"=dword:00000000

레지스트리를 직접 보시면 됩니다

dword 값으로 0이면 해제, 1이면 설정되어 있는 상태 입니다

 작성일 : 2010.01.07

보다 자세한 정보는 윈도우 폰/모바일 개발자 모임에서 만나보실 수 있습니다
:
Posted by Lunaness
질문자 : 개맛고양이(deadbeef)  링크 : http://cafe.naver.com/winmodev/739
<질문내용>

char* extensions = (char*) glGetString( GL_EXTENSIONS);


옴니아2에서 위의 코드를 실행한 리턴값을 부탁합니다. 저는 옴니아2 없거든요.

참고로 제 Xperia X1i 의 OpenGL ES extension 입니다:


GL_OES_byte_coordinates
GL_OES_read_format
GL_OES_fixed_point
GL_OES_single_precision_commands
GL_OES_compressed_paletted_texture
GL_OES_matrix_palette
GL_OES_point_sprite
GL_OES_point_size_array
GL_ARB_vertex_buffer_object
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_texture_env_crossbar
GL_ARB_texture_mirrored_repeat
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_equation_separate
GL_ATI_texture_compression_atitc
GL_ATI_extended_texture_coordinate_data_formats
GL_OES_draw_texture


<답변내용>

GL_EXTENSIONS

GL_OES_fixed_point
GL_OES_single_precision
GL_OES_read_format
GL_OES_query_matrix
GL_OES_point_size_array
GL_OES_point_sprite
GL_OES_compressed_paletted_texture

GL_VENDOR : Hans-Martin Will
GL_RENDERER : Software
GL_VERSION : H?

일단 vincent 1.0 lib를 기준으로 뽑은건데요
Vendor도 정확하게 안나오는거보니 옴니아2 용으로 사용된 것이 아닙니다 

옴2는 OpenGL ES 2.0이라서 아무래도 이걸로 보기에는 정확하게 볼 수 없습니다
비교대상으로 사용하실 것으로 요청을 하신다면 아무래도 x1에서 돌려보신 것을 올려주시고
테스트를 요청하시는 것이 좋겠네요

추가로
옴니아2용으로 나온 opengl ES 라이브러리랑 해더파일을 찾아보니
옴2에서 사용된 CPU인 S3C6410 에 관련된 OpenGL ES Lib가 나오긴 하더군요

하지만, WinCE6라 옴2에서는 동작이 불가능합니다

<추가내용>

GL_IMG_texture_compression_pvrtc
OES_matrix_palette
GL_OES_framebuffer_object
GL_OES_read_format
GL_OES_compressed_paletted_texture
GL_OES_framebuffer_object
GL_OES_stencil8
GL_OES_texture_compression_S3TC
GL_OES_mapbuffer
GL_OES_texture_npot
GL_EXT_texture_compression_s3tc

GL_VENDOR : Samsung Electronics
GL_RENDERER : FIMG
GL_VERSION : 2.0 (lib version 20.02.24)

소니에릭슨 semc_windowsmobile_sdk_beta_1_0_5 에 있는 OpenGL ES Demo로 확인한 것 입니다
물론 여기에 있는 예제만 실행시키면 OpenGL ES v1을 인식못합니다
그래서 삼성 이노베이터에 올라온 OpenGL ES 1.0 compatibility layer v0.256 By GinKage

설치하고 난 뒤에 실행이 가능했습니다

추가로 설치를 해야 한다는 단점을 생각한다면
삼성에서 공식적으로 OpenGL ICD를 제공하지 않는 한 사용하기에는 곤란하겠네요

 

 작성일 :

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:
Posted by Lunaness